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명일방주 엔드필드 공장: 통합 산업 시스템의 핵심 루프
명일방주 엔드필드에서 공장은 단순한 부가 콘텐츠가 아닌, 육성 재료를 수급하는 핵심 특색 시스템입니다. 많은 분이 복잡한 배선 때문에 겁을 먹으시는데, 제가 직접 돌려보니 핵심 루프만 이해하면 의외로 간단합니다. 기본 흐름은 탐색(광맥 발견) -> 채광 -> 기술 트리 업그레이드 -> 자동화 생산 -> 거점 판매로 이어집니다.
특히 생산된 산출물을 거점에 판매하여 얻는 ‘지역 관리권’은 캐릭터 육성에 필수적인 상점 재료와 교환되기 때문에, 효율적인 공장 설계가 곧 빠른 성장으로 직결됩니다. 패치 노트보다 중요한 것은 현재 메타에 맞는 최적의 모듈 배치입니다.
💡 꿀팁: 공장은 ‘전투-뽑기-육성’이라는 메인 루프를 보조하는 시스템입니다. 초반에는 기술 포인트 확보를 위해 기술 트리를 우선적으로 밀어주는 것이 파밍 효율이 좋습니다.
지역 관리권 수급 및 사용처 분석
관리권은 크게 세 곳에 사용됩니다. 주간 갱신되는 상점, 장비 제작, 그리고 시설 업그레이드입니다. 시설 업그레이드는 일회성이기 때문에, 결국 우리 공장의 최종 목적지는 ‘주간 상점 수요를 완벽하게 충족하는 것’에 맞춰져야 합니다.
| 항목 | 상세 내용 | 수요 성격 |
|---|---|---|
| 관리권 상점 | 각인 티켓 등 핵심 재료 (주간 갱신) | 지속적/핵심 수요 |
| 장비 제작 | 티어별 장비 제작 (강화 상한 존재) | 반복적/중기 수요 |
| 시설 업그레이드 | 구역 확장, 버스 증설 등 | 일회성 수요 |
4번 협곡 기준 관리권 수요 및 수급처 비교
가장 중요한 4번 협곡(완전 개방) 데이터입니다. 각인 티켓 수요에 따라 목표 생산량이 달라지는데, 졸업 기준으로는 산업 시스템이 압도적인 비중을 차지합니다. 제가 직접 계산해본 결과, 공장만 제대로 돌아가면 매일 ‘출근’하듯 매달릴 필요가 전혀 없습니다.
일일 평균 관리권 수요 (예시)
- 협곡 각인 티켓 12장/주 기준: 약 69만/일
- 협곡 각인 티켓 24장/주 기준: 약 274만/일
수급처별 일일 생산량 비교 (졸업 기준)
| 수급 경로 | 일일 예상 수익 | 비고 |
|---|---|---|
| 통합 산업 시스템 (공장) | 3,600,000 / 일 | 가장 핵심적인 수급처 |
| 물자 조달 (되팔이) | 1,600,000 / 일 | 매일 시세 변동 확인 필수 |
| 자기 계정 택배 | 600,000 / 일 | 안정적인 부가 수익 |
| 택배 채우기 | 250,000 / 일 | 완벽 배송 보너스 포함 |
명일방주 엔드필드 공장 종결 빌드: 모듈화 전략
엔드필드의 공장은 전통적인 공장 게임과 달리 면적과 버스(포트)의 제약이 큽니다. 따라서 ‘세로 분할 모듈화’가 종결 빌드로 꼽힙니다. 완제품을 기준으로 역산하여 하나의 직사각형 모듈 안에 모든 공정을 때려 넣는 방식입니다.
주 기지는 38×38 크기이며, 내부에 9×9 사이즈의 프로토콜 코어가 위치합니다. 이 코어에는 출고 포트 6개와 입고 슬롯 14칸이 있는데, 후반으로 갈수록 원재료 공급이 부족해집니다. 이때 ‘버스(총선)’에 추가 포트를 확장하여 라인을 돌리는 구조가 핵심입니다.
💡 꿀팁: 비율 계산은 1배수, 2배수, 3배수 단위로 딱딱 떨어지게 설계되어 있습니다. 복잡하게 꼬지 말고 직사각형 모듈을 버스 위에 규칙적으로 배열하세요. 가독성과 확장성 면에서 0티어 전략입니다.
공장이 귀찮은 유저를 위한 우회 수단
만약 공장 시스템이 적성에 맞지 않는다면 아래 두 가지 방법을 적극 활용하세요. 다만 효율 면에서는 공장 졸업이 압도적이라는 점을 참고하시기 바랍니다.
- 물자 조달(되팔이): 지역별 3개 노드에서 싼 가격에 물건을 사서 비싸게 파는 차익 거래입니다.
- 창고 노드(택배): 하루 단위로 발송/수령하며, 30% 즉시 보상과 완벽 배송 보너스를 노리는 방식입니다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
Q. 무릉 지역은 관리권 수급이 왜 이렇게 힘든가요?
A. 무릉은 테스트 환경상 생산력과 거점이 덜 열린 상태라 체감상 우회 수단이 강제되는 경향이 있습니다. 최종적인 운영 기준은 4번 협곡 데이터를 참고하는 것이 훨씬 정확합니다.
Q. 각인 티켓 수요를 다 맞출 필요가 있나요?
A. 실제 게임의 이성(스태미나) 구조상 주간 소모량이 제한되어 있습니다. 따라서 상점 수요는 실제보다 과대평가된 측면이 있으니, 본인의 플레이 스타일에 맞춰 생산량을 조절하세요.
Q. 공장 배치가 너무 어려워요.
A. 내부 공정을 ‘블랙박스’화 하세요. 어떤 재료가 들어가서 어떤 결과물이 나오는지만 맞춘 뒤, 직사각형 모양의 모듈로 만들어 버스에 끼워 넣는 퍼즐이라고 생각하면 쉽습니다.
더 자세한 정보는 명일방주 엔드필드 공식 홈페이지에서 확인하실 수 있습니다.
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